LES SERIES : F-ZERO Article rédigé par Blondex

L’écran-titre de F-Zero. On entend la musique rien qu’en regardant l’image ! Bolides futuristes dépassant les 1000 km/h ; circuits sinueux multipliant les loopings et défiant les lois de la gravité ; cadres exotiques et variés, avec des mégalopoles, une planète-océan, des déserts balayés par des vents violents ou encore des zones volcaniques ; des dizaines de pilotes, des plus fantasques aux plus dangereux criminels… L’univers de F-Zero est un mélange de diverses inspirations de science-fiction, qui s’accordent dans un futur "rétro" particulièrement haut en couleurs.

A travers ses quelques épisodes, F-Zero est aussi une série pionnière qui s’est imposée comme une référence majeure des jeux de course futuristes. Elle est également représentée par un personnage emblématique : le célèbre Captain Falcon !

Pour accompagner votre lecture, je vous propose d’écouter une playlist de thèmes musicaux de la série.


> 1990, le futur en Mode 7

La compétition démarre avec le mythique circuit de Mute City I, gravé dans la mémoire de nombreux joueurs F-Zero est produit par Shigeru Miyamoto, pour qui le jeu doit bénéficier de toutes les innovations de la Super Nintendo afin de marquer une différence aussi bien technique que graphique avec la NES. Et cela se fera avec le tout nouveau Mode 7 de la console, employé également pour Pilotwings et dans une moindre mesure Super Mario World – les autres jeux de lancement de la SNES fin 1990.
Grâce à ce mode, il devient alors possible de manipuler une image 2D, d’effectuer des zooms ou des rotations à 360°. Du temps de la NES et même de nombreux jeux arcade contemporains, cette innovation ne coulait pas de source, avec un défilement en pur 2D. Certes, le Mode 7 n’est pas de la 3D : l’image du circuit à plat se retrouve inclinée pour donner l’impression d’un horizon, et défile à mesure que le véhicule "avance" – alors qu’il reste en réalité immobile – pour simuler une 3D. Tout n’est qu’illusion, mais en jeu la magie fonctionne.

Lorsqu’elle conçoit le jeu, l’équipe de développement a d’abord comme modèle de travail Famicom Grand Prix: F1 Race, un jeu de course en vue du dessus sorti sur Famicom Disk System en 1987. Mais les contraintes techniques rencontrées avec un prototype pour les animations des roues incitent l’équipe à remplacer les F1 par des aéroglisseurs : l’idée d’un jeu de course futuriste est née !

Les 4 pilotes de F-Zero (Samurai Goroh, Dr. Stuart – puis Stewart, Pico et Captain Falcon) sont tous déterminés à remporter la compétition Il faut alors concevoir tout un univers pour accompagner cette idée, et ce travail revient en grande partie à Takaya Imamura, un artiste et level designer qui disposa d’une grande liberté pour imaginer l’histoire située au 26e siècle, les personnages, les décors (comme Mute City, Big Blue, Sand Ocean ou le circuit final Fire Field), ainsi que les courses futuristes sur des pistes à 100 mètres du sol… que l’équipe conçoit pourtant à l’ancienne, sur papier !
En jeu, seuls les bolides sont pourtant présentés, et chaque joueur aura sans doute son préféré, entre l’équilibré Blue Falcon, le nerveux mais fragile Golden Fox, le tank Wild Goose ou le lourd mais très rapide Fire Stingray. Mais en ces temps où on savait faire de belles notices, Imamura réalise la courte bande-dessinée de 8 pages intitulée « L’Histoire de Captain Falcon ». Eh oui, si les 3 autres pilotes sont bien présentés avec leurs bolides, la vedette est Captain Falcon : conçu initialement par Imamura dans l’idée d’en faire la mascotte de la 16-bits, le personnage est reconverti comme pilote pour F-Zero, avec le succès qu’on lui connaît !

Les règles de F-Zero sont quant à elles simples : 15 circuits répartis en 3 coupes ; 4 niveaux de difficulté ; 5 tours à boucler pour chaque circuit ; un turbo gagné par tour pour foncer à vive allure en ligne droite ou prendre des raccourcis, afin d’éviter l’élimination et terminer la course dans les 3 premiers pour passer à la suivante. Un fonctionnement très arcade, idéal pour des parties immédiates, et qui s’accorde avec l’ambiance futuriste du jeu.

Big Blue, autre circuit mythique de F-Zero, offre les premières difficultés techniques en matière de pilotage Port Town II est un circuit technique qui va dangereusement diminuer la barre d’énergie. La bande de recharge à droite n’est pas un luxe

La BO culte de F-Zero (dont le fameux thème de Mute City) est pour sa part principalement l’œuvre de Kumiko Kanki, une compositrice qui réalise ici un coup de maître pour son unique réalisation majeure dans le jeu vidéo – seul le tout aussi mythique thème de Big Blue est composé par un autre musicien, Naoto Ishida, qui travaillera plus tard sur la BO de Maximum Velocity.

En tant que jeu de lancement de la SNES, F-Zero bénéficie naturellement d’un très bon accueil, avec 2,85 millions de ventes, même si des premières critiques pointent une difficulté trop faible (quoique, en Master…) et quelques oublis étonnants, comme l’impossibilité de réaliser des contre-la-montre sur l’ensemble des circuits (seulement 7 d’entre eux étant accessibles en Practice).
Le principal reproche concerne toutefois bien l’absence préjudiciable d’un mode 2 joueurs ; une critique que Nintendo entend et compte bien remédier dans un prochain jeu de courses qui deviendra… Super Mario Kart !

BS F-Zero Grand Prix 2 demeure exclusif au support Satellaview, et n'a par la suite jamais été diffusé officiellement par Nintendo Rangé parmi les classiques incontournables de la SNES et bénéficiant de nombreuses ressorties, F-Zero connaît également une "suite" directe BS F-Zero Grand Prix 2, sortie, ou plutôt diffusée en 1997 sur une extension de la Super Famicom, le Satellaview. Il y a en réalité plusieurs versions Satellaview : la plus répandue - et aussi la plus jouable - est la version "Practice" centrée autour de 5 nouvelles courses et apportant 4 nouveaux bolides ; mais il ne faut pas oublier les deux versions diffusées en live, la seconde - actuellement introuvable - ayant même proposé 5 nouveaux circuits supplémentaires. Et pour en découvrir davantage sur ce jeu, je vous invite à lire mon article qui lui est consacré (lien en bas de page).


> Le passage à la vitesse supérieure

Un peu avant BS F-Zero 2, Nintendo a travaillé sur un projet de F-Zero resté inédit et prévu pour le Virtual Boy. Oui, rien qu’évoquer le nom de cette machine suffit à comprendre la raison de l’annulation du jeu ! Pourtant, il avait bénéficié de premières présentations en 1996 dans le magazine officiel américain Nintendo Power, d’abord sous le titre de G-Zero, puis Zero Racers afin de le différencier du jeu SNES.

Les images de Zero Racers proviennent toutes de la même source : le magazine Nintendo Power Le jeu promettait un contenu équivalent à celui de F-Zero, avec 4 bolides présentés, 15 circuits et des règles similaires, à ceci près que les courses, cette fois en 3D, se déroulent dans des tunnels et que les vaisseaux peuvent voler. Le fonctionnement du jeu n’est cependant connu qu’à travers cette présentation sur papier, Zero Racers n’ayant jamais été présenté à un quelconque salon, mais des sources affirment que le jeu aurait bel et bien été achevé et prêt à la commercialisation, avant d’être rangé dans un carton. Si on sait donc que Zero Racers existe, sa ROM n’a pour le moment jamais fuité sur le net.

Le premier F-Zero en 3D n’attendra toutefois pas longtemps. Lancé durant les développements de Wave Race 64 et Mario Kart 64, "F-Zero 64" - renommé F-Zero X - est révélé mi-1997, mais la découverte en images de la véritable suite de F-Zero en laissa plus d’un de marbre devant des décors vides. Lorsque le jeu sort en 1998 sur Nintendo 64, le style graphique constitua un point rédhibitoire pour certaines critiques ainsi que de nombreux joueurs.

Le jeu présente pourtant des circuits démentiels jamais vus, avec des loopings, des pistes qui se tordent dans tous les sens, sans compter des courses à l’intérieur de structures tubulaires, ou sur des surfaces en cylindre. F-Zero X ose toutes les folies que pourraient permettre des courses en anti-gravité, et les 24 circuits officiels sont autant d’idées nouvelles – le jeu offrant en supplément une coupe bonus (X Cup) avec des circuits générés aléatoirement.

Déjà abordé dans d’autres jeux comme le précurseur STUN Runner ou encore Extreme-G, le concept de courses à l’intérieur de tube est poussé à un niveau bien plus élaboré dans F-Zero X La course en cylindre de Big Blue 1 est une innovation de F-Zero X, un choix de course design voulu par Miyamoto

Il faut également bien voir tourner le jeu et y jouer pour comprendre la raison même du parti-pris graphique pour le moins épuré : face aux limitations de la N64, Miyamoto a préféré miser sur une fluidité sans faille à 60 FPS ; le prix à payer pour que les bolides de F-Zero X foncent à une vitesse supérieure à 1 000 km/h, et que les courses affichent pas moins de 30 participants sur la piste ! On a en effet tendance à l’oublier, mais si les bolides étaient limités à 4 dans le premier F-Zero, le nombre de concurrents était en réalité bien plus élevé. F-Zero X concrétise ainsi cette promesse d’une course totale.
Autre conséquence de ce choix : le mode multijoueurs jusqu’à 4 en écran splitté n’accuse lui aussi aucune chute de framerate, à la différence de Mario Kart 64.

« You got boost power ! ». Autrement dit, la vraie course commence au 2ème tour avec le turbo enclenché Le système de jeu a également bien changé depuis l’opus SNES, avec une idée tout à la fois révolutionnaire et déterminante : si elle matérialise toujours les dégâts subis par votre bolide, la barre d’énergie gère également les turbos ! Se dessine ainsi toute la stratégie d’une course dans F-Zero X, équilibre entre la gestion des dégâts et la prise de risque demandée par l’usage des turbos.

Parmi les 24 circuits, la reprise de la Route Arc-en-Ciel de Mario Kart 64 comme ouverture de la secrète Joker Cup est un moment mémorable La présence de 30 participants en piste a demandé également de concevoir l’intégralité des pilotes et de leurs bolides, et il est revenu à l’artiste Takaya Imamura de tous les dessiner dans un style plus agressif. Les 4 originaux de F-Zero sont bien présents, auxquels s’ajoute une galerie hétéroclite de personnages. Sans tous les citer, on peut mentionner Jody Summer comme personnage féminin principal ; le maléfique Black Shadow, ennemi juré de Falcon ; Blood Falcon, le clone diabolique ; James McCloud, l’homonyme humain du père de Fox McCloud de la série Star Fox ; et pour les plus farfelus, les extra-terrestres Gomar & Shioh pilotant à 2 leur bolide, ainsi que Mr EAD (en référence au studio de développement Nintendo EAD), un cyborg ayant pour visage celui de Mario.
Pour accompagner ce nouveau style, les musiques composées par Taro Bando et Hajime Wakai se font également plus rock.

Malgré un contenu de base conséquent, F-Zero X n'a pourtant pas connu un succès commercial très important, avec des ventes estimées à 1 million. Pour autant, le jeu - conforme à l'ADN de la série d'accompagner les innovations matérielles de Nintendo - a été développé avec la promesse d’une extension pour un périphérique de la N64, le 64DD, fonctionnant avec des disquettes qui offrent bien plus de capacités de stockage que les onéreuses cartouches.

De nombreux jeux étaient d’ailleurs prévus pour fonctionner avec ce 64DD, à commencer par Zelda – Ocarina of Time, lequel aurait dû disposer d’une extension qui ne sera jamais achevée (Ura Zelda). Le retard dans la conception du Disk Drive, finalement sorti fin 1999 et uniquement au Japon, ainsi que l’arrivée de cartouches aux capacités de stockage égales aux disquettes du 64DD, vont toutefois sérieusement compromettre le succès du périphérique, et seule l’extension F-Zero X - Expansion Kit a pu être commercialisée en 2000.

L’éditeur de circuits de l’Expansion Kit offre des possibilités de création très proches de celles dont disposait l’équipe de développement de F-Zero X Avec cet add-on – le premier pour un jeu Nintendo – F-Zero X accueille ainsi 12 circuits supplémentaires répartis en 2 coupes, 3 super bolides (détectés par la suite comme étant déjà présents dans le jeu de base), et pour les ajouts les plus importants, la possibilité de créer son propre bolide à partir d’une vingtaine d’éléments, ainsi que l’éditeur de circuits permettant de créer et sauvegarder jusqu’à 100 courses !
C’est également un ajout moins connu, mais l’Expansion Kit offre aussi à F-Zero X des musiques supplémentaires (dont un remix de Rainbow Road) et une bien meilleure qualité audio, le jeu de base ne proposant en effet que des pistes sonores en mono, une concession technique de plus pour privilégier la fluidité.

Évidemment, compte tenu de la diffusion très restreinte du 64DD, F-Zero X – Expansion Kit n’a pu avoir aucun retentissement, d’autant que Nintendo ne s’est contenté par la suite de ne proposer que le seul F-Zero X sur Wii puis Nintendo Switch Online. Néanmoins, l’émulation a permis de découvrir enfin la version complète du jeu, en attendant une éventuelle réédition officielle.


> Un retour au Mode 7 pour la Game Boy Advance

La Game Boy Advance est en 2001 une réelle avancée pour Nintendo dans le domaine des consoles portables, avec une puissance annoncée équivalente à la SNES. Et quoi de mieux qu’un F-Zero pour venir démontrer le potentiel de la GBA !

Le développement est confié à un tout jeune studio, NDcube, dont il s’agit même du tout premier jeu. Détenu en grande partie par Nintendo, il doit livrer pour le lancement de la GBA un F-Zero reprenant la réalisation en Mode 7 du classique de la SNES.
NDcube – sous la direction de Kazunobu Shimizu, déjà réalisateur du premier F-Zero – souhaite reproduire l’effet de surprise et l’engouement suscités par l’épisode original, en proposant un jeu qui lui est fidèle, sans pour autant être une réédition. F-Zero – Maximum Velocity a donc laissé de côté tous les apports de F-Zero X pour en revenir à un gameplay strictement identique au volet SNES.

Maximum Velocity a été conçu dans l’esprit d’un redémarrage de la série, mais aussi d’une grande fidélité au volet SNES N’étant pas supervisé par Takaya Imamura, Maximum Velocity fait table rase du passé en établissant le déroulement de la nouvelle compétition 25 ans après F-Zero X. Captain Falcon à la retraite, place à 10 nouveaux bolides et leurs pilotes… dont on ne saura quasiment rien de leurs motivations ou de leurs rivalités. Tout juste apprend-on que parmi eux, Kent Akechi prétend être le fils de Captain Falcon et pilote le Falcon Mk II (par ailleurs à débloquer), tandis que le Jet Vermillion, aussi véloce que délicat à piloter, est – sans un code de triche – le bolide le plus difficile (ou fastidieux) à débloquer de toute la série.
Les environnements sont également tous nouveaux, seuls Fire Field (pour les 2 courses finales) et Silence – uniquement en multijoueurs avec une seule cartouche – ayant été conservés.

S’il n’a donc pas bénéficié du même soin que F-Zero pour présenter son univers, Maximum Velocity a rencontré à sa sortie un très bon accueil, preuve que ce jeu était précisément le genre attendu pour la nouvelle GBA. Si les critiques d’alors, certes favorables, pointent un visuel jugé daté, le jeu connaît des ventes tout à fait honorables, estimées à 1 million d’exemplaires.

A peine quelques mois avant la sortie de F-Zero GX, Tube Slider de NDcube aura grandement souffert de la comparaison Fort de ce succès, NDcube envisage alors sérieusement de développer le prochain F-Zero pour la GameCube. Nintendo semble avoir encouragé le studio à lui présenter un projet, avant de changer ses plans pour privilégier un partenariat avec un autre acteur (et pas des moindres, puisqu’il s’agit de Sega). NDcube choisit malgré tout de développer son propre jeu de courses futuristes : Tube Slider.
Comme son titre l’indique, les courses se déroulent à l’intérieur de structures tubulaires, poussant plus loin le concept simplement présenté pour quelques circuits dans F-Zero X. Afin de différencier suffisamment son jeu de Maximum Velocity, NDcube ne reproduit pas le gameplay propre à la série F-Zero, même si l’inspiration n’en reste pas moins évidente.

Sans l’appui de Nintendo, le studio fait éditer son jeu par NEC Interchannel, pour une sortie début 2003 exclusivement sur GameCube… et uniquement en Amérique du Nord. Si aucune raison officielle n’est avancée concernant l’annulation de la sortie de Tube Slider au Japon, on peut penser que Nintendo a implicitement fait comprendre au studio NDcube – dont il est l’actionnaire majoritaire – de rentrer dans le rang, quitte à le laisser développer un jeu qui n’avait aucune chance de rencontrer un succès commercial. Et Tube Slider n’a effectivement pas marqué les esprits autrement que pour avoir été ce projet F-Zero initialement recalé.


> F-Zero GX / AX : l’alliance de rêve

Le projet de NDcube ne pesait en effet pas bien lourd face au rouleau compresseur annoncé par une alliance fantasmée par de nombreux gamers : Nintendo et Sega s’associent pour développer F-Zero GX !

La carte Triforce conçue pour développer des jeux arcade facilement transposables sur GameCube Le partenariat ne doit rien au hasard. Retiré du monde des consoles après avoir acté en 2001 l’échec commercial de sa Dreamcast, Sega n’avait pas mis longtemps à porter certains de ses succès sur d’autres supports (comme Shenmue II sur Xbox et Sonic Adventure 2 sur GameCube). La sortie de Super Monkey Ball sur Dreamcast a même été annulée au profit d’une sortie directement sur GameCube.
Dans le même temps, Namco et Sega – pour qui l’arcade représentait encore un marché important – étaient également intéressés par l’architecture de la nouvelle GameCube et les possibilités qu’elle offrait aussi bien pour le développement de jeux arcade à coût réduit, que pour un portage rapide sur la console de salon. Ils s’associent pour convaincre Nintendo de développer une carte arcade basée sur la GameCube : la Triforce !

Le point commun entre ces deux décisions de Sega, c’est Amusement Vision (ex-Sega AM4 et actuel Ryu Ga Gotoku Studio), dirigé par Toshihiro Nagoshi. Développeur de Super Monkey Ball, Amusement Vision a également participé à la conception de la Triforce. Pour concrétiser sa collaboration avec Nintendo, Sega veut marquer le coup, et Nagoshi se propose d’assurer le développement d’un F-Zero à la fois pour la GameCube et l’arcade.

L’homme est tout sauf un amateur : il a notamment à son actif des jeux comme Daytona USA et Scud Race ; un CV plus qu’impressionnant pour convaincre Miyamoto de lui confier ce projet F-Zero. Il est surtout motivé : l’opus original a représenté pour lui un modèle dont il a pu s’inspirer. Aussi, bien que Nagoshi partage son statut de producteur avec Miyamoto, et avec Takaya Imamura dans un rôle de superviseur, son studio dispose d’une certaine liberté dans le développement de son projet F-Zero, imposant même la patte musicale plus techno et estampillée Sega du compositeur Hidenori Shoji, Daiki Kasho composant quant à lui des thèmes pour chaque personnage.

Lorsque F-Zero GX est finalement présenté lors de l’E3 2002, le choc est bien réel : la licence Nintendo se présente avec un visuel typé Sega ! A sa sortie en 2003, le jeu offre à la fois une véritable continuation de F-Zero X, mais aussi une réalisation à la hauteur de ce que les joueurs attendaient. Une grande part des environnements connus est ainsi reprise mais ils apparaissent sous un jour nouveau, tandis que parmi les apports, Lightning présente un cadre oppressant inédit dans la série, et Casino Palace la touche de folie et de démesure propre à Sega.

La traditionnelle course d’ouverture à Mute City offre d’emblée un aperçu du spectaculaire F-Zero GX Le circuit Port Town – Aero Dive (avec un ROB géant en arrière-plan) a même été repris comme arène dans Super Smash Bros Brawl

L’intégralité des pilotes de F-Zero X répond également à l’appel, et Captain Falcon bénéficie même d’un traitement de star : unique protagoniste du mode Story, il devra affronter ses plus féroces rivaux, notamment Goroh, le maléfique Black Shadow ainsi que le terrifiant Deathborn (un nouveau pilote de GX) afin de prétendre au titre de champion incontesté de F-Zero.
Les challenges ne manquent donc pas, aussi bien en mode Grand Prix constitué de 4 coupes et 20 courses, que dans les 9 chapitres particulièrement ardus (rien qu’en Normal) du mode Story.

Parmi les nombreuses récompenses à glaner dans les différents modes, on trouve également des pièces de bolides réparties en 3 catégories (cockpit, châssis et moteur), que l’on peut assembler pour créer son bolide de rêve ; un concept directement repris de l’Expansion Kit de F-Zero X, ici bien plus poussé compte tenu du nombre de pièces à débloquer.

L’heure de l’interview par Mr Zero permet de développer chaque personnage, des plus emblématiques aux plus fantaisistes, comme Mr EAD Le redoutable chapitre 7 du mode Story propose sans doute l’un des circuits les plus difficiles de toute la série !

Conformément au projet envisagé par Sega, la version arcade F-Zero AX arrive en salles durant la même période que la version GameCube, et concrétise comme aucun autre jeu la conception de la carte Triforce.

Outer Space, une course proposant des passages en tube spectaculaires, est le seul environnement exclusif de F-Zero AX F-Zero AX est bel et bien un jeu différent de GX, et outre ses 10 pilotes et bolides exclusifs conçus par Amusement Vision (dont le Groovy Taxi, clin d’œil au classique de Sega, Crazy Taxi), il propose 6 nouvelles courses qui lui sont propres, disposant d’un level design singulier.
Conçues globalement comme des circuits techniques, avec des temps de respiration et une grande part de stratégie, les courses de F-Zero GX ne se jouent pas que sur la vitesse pure et demandent de gérer les turbos. Les courses de F-Zero AX ont en revanche été conçues dans un esprit 100 % arcade et fun, dont la filiation avec les jeux de course de Sega apparaît même évidente. Le circuit débutant Mute City – Sonic Oval représente ainsi parfaitement cet esprit arcade, avec un tracé basique permettant de lâcher complètement les chevaux sans trop se soucier de la barre d’énergie, tandis que les 5 autres mettent rapidement la pression en imposant un timer des plus serrés.

Une « License card » de F-Zero AX, qu’on pouvait se procurer à partir de la borne La fonctionnalité présentée comme essentielle concerne la connectivité GX / AX, avec la possibilité de transférer ses bolides sauvegardés dans la carte mémoire GameCube pour les importer dans F-Zero AX. Elle permet aussi de débloquer dans GX les circuits, pilotes et même certaines pièces de vaisseaux d’AX, à condition de se procurer également une F-Zero License Card. Cette carte magnétique permet en effet de sauvegarder sa progression dans F-Zero AX, notamment en collectant suffisamment de points pour acquérir de nouvelles pièces de vaisseaux.

Les différents modèles de bornes de F-Zero AX : standard au centre, Deluxe à droite, et le Cycraft accueillant Monster Ride à gauche La grande majorité des joueurs de GX n’ont cependant jamais pu jouer à n’importe laquelle de ces machines arcade devenues mythiques du fait de leurs raretés. Exception faite des pièces dorées de bolides diffusées lors d’événements organisés, la quasi-intégralité du contenu exclusif de F-Zero AX peut toutefois être débloquée « à la régulière » dans F-Zero GX, mais pour se mesurer à la coupe AX, il vous faudra d’abord remporter toutes les coupes en difficulté Master. Pas une mince affaire, et ce n’est encore rien face aux épreuves d’une difficulté extrême qui vous attendent dans le mode Story en Très difficile, afin de débloquer les bolides d’AX !

Ce n’est qu’une décennie après la sortie de F-Zero GX que des bidouilleurs ont compris comment fonctionne la connectivité entre les deux versions : Nintendo a simplement caché la version AX dans les codes de GX ! Cette recherche a permis de proposer des codes Action Replay complexes débloquant l’accès à ce contenu caché, et ainsi de jouer à partir du jeu GameCube à une version de F-Zero AX proche de l’arcade !

Enfin, Sega sortira une seconde version d’AX, F-Zero – Monster Ride, qui propose l’intégralité des pilotes de F-Zero GX en délaissant complètement la connectivité GameCube, au profit de l’utilisation de la machine Cycraft particulièrement impressionnante, relevant d’une attraction coûteuse mais qui devait proposer une expérience spectaculaire !

Le projet F-Zero GX / AX est donc phénoménal, et on pourrait même aisément lui consacrer tout un ouvrage. Son succès critique est incontestable : à l’époque de sa sortie, il ne reçoit que des éloges – malgré des reproches sur sa difficulté – et avec le temps, F-Zero GX a même gagné un rang de jeu culte, figurant parmi les incontournables de la GameCube.
Son succès commercial est pourtant assez mitigé : si Nagoshi évoque 1,5 millions de ventes, Nintendo n’a pas communiqué de chiffres officiels. Compte tenu de déclarations ultérieures de Miyamoto sur le potentiel de la franchise, les ventes n’ont pas été à la hauteur des attentes de la firme de Kyoto.


> Falcon Densetsu, une série animée accompagnée de 2 jeux

Malgré le titre de l’animé, le protagoniste est un tout nouveau personnage créé pour l’occasion, Ryu Suzaku (Rick Wheeler en anglais), Captain Falcon prenant le rôle de mentor En 2003, la franchise n’en demeure pas moins dynamique, et en partenariat avec TV Tokyo, Nintendo commande une série animée : 51 épisodes de F-Zero Falcon Densestu (La Légende de Falcon) ont ainsi été produits et diffusés entre 2003 et 2004. L’animé de type shonen installe une toute autre trame scénaristique que celle développée dans les jeux, utilisant les différents personnages issus de F-Zero GX dans une intrigue mêlant course et jeu des gentils policiers contre une organisation maléfique dirigée par Black Shadow.

Quelques-unes des 78 cartes e-reader, la collection complète permettant de débloquer des pilotes supplémentaires ainsi que 20 courses exclusives pour le contre-la-montre Nintendo confie à un studio tiers, Suzak, le développement d’un jeu pour accompagner l’animé. F-Zero Falcon Densetsu, nommé en Occident F-Zero – GP Legend, sort ainsi fin 2003 au Japon, peu après le lancement du programme TV. Dans la foulée, Nintendo sort de nombreuses cartes à collectionner pour l’accessoire e-reader.

F-Zero – GP Legend mélange les gameplays des volets SNES et N64, tout en revenant aux environnements classiques de la série, comme Sand Ocean Reprenant la réalisation en mode 7 de Maximum Velocity, le jeu réintègre toutefois des éléments de gameplay issus de F-Zero X, comme le turbo lié à la barre d’énergie ainsi que les attaques latérales. Outre les quelques nouveaux personnages issus de l’animé (comme Rick Wheeler), on retrouve également l’intégralité du casting de F-Zero X. Les 17 nouveaux circuits (avec leurs variantes pour la difficulté Expert) reprennent quant à eux les environnements déjà bien connus du volet original, auxquels s’ajoutent Lightning issu de F-Zero GX et le tout nouveau Mist Flow qui plonge les courses dans le brouillard.
En prime, GP Legend intègre 8 rééditions de courses issues du volet SNES, ainsi qu’un mode Aventure centré sur 8 personnages afin de faire le lien avec le dessin animé alors en cours de diffusion.

L’engouement pour l’animé s’avère toutefois assez limité au Japon, et ne rejaillit pas sur les ventes du jeu. Lorsque ce dernier finit par sortir mi-2004 en Europe, il ne dispose que d’une campagne marketing minimum. Aux États-Unis, GP Legend est même décalé à septembre 2004 pour accompagner la diffusion plus tardive de la série animée… laquelle sera un échec, celle-ci étant annulée au bout de 15 épisodes seulement.
F-Zero – GP Legend ne se vendra au bout du compte qu’à un peu plus de 100 000 exemplaires.

F-Zero Climax est le volet GBA le plus abouti, mais son gameplay demeure proche de GP Legend, un an seulement après ce dernier Pourtant, Nintendo et Suzak persistent. Peut-être était-il prévu par contrat avec TV Tokyo que 2 jeux F-Zero « Falcon Densetsu » soient développés, et alors que l’animé s’achève tout juste en septembre 2004, sort un mois après F-Zero Climax, de nouveau sur GBA.
Intégrant cette fois tous les personnages apparus dans le dessin animé, ainsi qu’un résumé des épisodes à débloquer à travers des défis, Climax propose aussi pour la seconde fois dans la série un éditeur de circuits, permettant d’en sauvegarder jusqu’à 30 ! Avec une réalisation graphique en hausse, 15 nouvelles courses disposant même de 2 variantes chacune suivant le niveau de difficulté, Climax accroît également la vitesse avec l’activation d’un second niveau de booster.

Cet épisode n’a hélas pas fait parler beaucoup de lui en dehors d’un cercle restreint de fans. Sorti uniquement au Japon, le jeu ne se vend tout simplement pas, et les seuls chiffres proviennent d’une estimation du site VGChartz, qui ne relève que 5 000 ventes !
Avec le décalage de la sortie américaine de GP Legend, celle de Climax devenait même inenvisageable en Occident, alors que se profile en 2005 la DS avec ses nouveaux jeux.

En dépit de leurs indéniables qualités, les deux épisodes GBA liés à l’animé ont donc sans doute été de trop, après un Maximum Velocity qui avait déjà occupé la place sur la même portable. Une erreur stratégique qui, cumulée à la déception commerciale de F-Zero GX, va convaincre Shigeru Miyamoto que la licence F-Zero a lassé le public.

Des fans ont pourtant tenu à réhabiliter ces deux jeux mésestimés : un moddeur s’est ainsi attelé à proposer une version de GP Legend débloquant tous les circuits exclusifs de l’e-reader ; tandis que F-Zero Climax a été intégralement traduit en anglais.


> Dans l’ombre de Mario Kart

Malgré 4 jeux en l’espace de 3 ans, la licence est plongée dans un quasi-silence radio durant la période DS / Wii de 2005 à 2011.

Cela ne se voit pas avec le seul écran du téléviseur, mais Captain Falcon’s Twister Race se joue pour une grande part avec l’écran du Gamepad F-Zero ne réapparaît que fin 2012, avec la sortie de la Wii U : parmi les 12 attractions proposées par le parc d’amusement virtuel que constitue le jeu de lancement Nintendo Land, se trouve en effet Captain Falcon’s Twister Race (La course sinueuse de Captain Falcon), un mini-jeu uniquement jouable en solo proposant au joueur d’embarquer dans une virée à bord du Blue Falcon.
Démonstration parmi d’autres des possibilités de gameplay du controversé Gamepad, le mini-jeu se joue avec la mablette tenue à la verticale, son écran servant à voir la course du dessus. Sur le téléviseur, la traditionnelle vue de dos se révèle quant à elle bien plus ardue pour esquiver les nombreux obstacles et négocier les virages.

Twister Race – souvent considéré comme le mini-jeu le moins apprécié de Nintendo Land – n’est toutefois aucunement appelé à relancer la série, comme en atteste une interview de Miyamoto en 2013, dans laquelle il se déclare surpris de l’intérêt des joueurs pour F-Zero, alors que la licence ne peut selon lui plus se renouveler.

Le constat financier est également implacable : tandis qu’un volet de F-Zero franchit péniblement le million d’exemplaires, un Mario Kart assure au minimum 5 fois plus de ventes sur la même console. Depuis Mario Kart DS et Wii, les chiffres se sont même envolés vers des hauteurs stratosphériques (respectivement 23 et 37 millions de ventes) !
Pour Takaya Imamura, désormais ancien salarié de Nintendo, la popularité de Mario Kart barre tout simplement la route à F-Zero, ce qui est d’autant plus vrai depuis que Mario Kart 8 – sorti en 2014 – a introduit les courses en anti-gravité dans son système de jeu.

Le gameplay de Mario Kart 8 ouvre toutefois l’opportunité d’un cross-over entre ces deux séries fortement liées, et qui se concrétise avec un pack de DLC proposé fin 2014 – mi 2015. Avec les 2 nouvelles courses inspirées de l’univers F-Zero (Mute City et Big Blue), Mario Kart 8 offre d’ailleurs un joli aperçu de ce que pourrait techniquement proposer un nouveau F-Zero sur des consoles plus performantes, tant en terme de réalisation (avec des décors foisonnant de détails) que de vitesse. Le mode 200cc, couplé aux nombreux turbos disséminés sur la piste des deux courses, est ainsi à même de reproduire des sensations de courses proches d’un F-Zero, sans rien négliger de la fluidité.
Un lot de consolation qui peut laisser les fans de F-Zero quelque peu amers, mais à bien regarder les placards garnis de vieilles licences chez Nintendo, d’autres séries se seraient bien contentées d’un tel cross-over.

Modèle de design et de réalisation, le circuit de Mute City dans Mario Kart 8 semble surgir d’un univers parallèle où la série F-Zero aurait bénéficié d'une réalisation HD pour Wii U et Switch ! Big Blue est une course composée de 3 sections, l’une des plus techniques et spectaculaires de Mario Kart 8


> Captain Falcon, pilote devenu combattant

F-Zero, c’est Captain Falcon, mais Captain Falcon, c’est aussi Super Smash Bros ! Lorsqu’il apparaît dans le premier volet sorti en 1999 sur N64, c’est tout simplement la première fois qu’il est modélisé en 3D. Et dans Smash Bros Melee, la première fois également que le Falcon Flyer, son vaisseau spatial présenté dans la mini BD de la notice du jeu SNES, apparaît dans un jeu vidéo !

Le redoutable Falcon Punch est un coup lent à charger et difficile à placer, mais quand il atteint son but, le résultat fait très mal ! En tant que combattant, il est connu aussi bien pour son extrême rapidité que pour ses attaques particulièrement dévastatrices. Son iconique "Falcon Punch" est ainsi capable d’expédier ses adversaires hors de l’écran même s’ils ont reçu peu de dégâts, et son "Falcon Kick" est un coup spécial polyvalent. Son Blue Falcon apparaît également lors de son entrée dans l’arène, mais également comme Final Smash depuis Smash Bros Brawl.

Le combat fait rage dans le stage Mute City SNES (ici dans Smash Bros Ultimate), qui suit en même temps une course sur le mythique tracé Si son statut de personnage secret dans le premier Smash Bros explique qu’il ne soit pas accompagné d’un stage dédié, l’oubli sera réparé dès Melee, où l’univers F-Zero intègre Smash Bros avec 2 stages (Big Blue, ainsi que le circuit Mute City 1 de F-Zero X). Smash Bros Brawl apporte lui aussi un nouveau stage, tandis que Smash Bros for 3DS présente une réédition de l’ultra-classique Mute City 1 du F-Zero original.
Falcon est même accompagné de son rival Samurai Goroh comme Trophée assist à compter de Smash 4, sans compter les nombreux trophées à collectionner.

C’est ainsi à travers Captain Falcon que sera constamment représentée la série F-Zero dans les différents volets de Super Smash Bros.


> Les héritiers de F-Zero

A l’image du producteur de F-Zero GX Toshihiro Nagoshi, nombreux sont les développeurs à avoir été inspirés par la série de Nintendo. WipEout aurait-il d’ailleurs existé sans le premier F-Zero ? Oui et non en fait, la franchise lancée en 1995 par Psygnosis ayant également puisé son inspiration dans Super Mario Kart pour proposer un style bien à part, au point de constituer une seconde école majeure du jeu de course futuriste qui inspirera elle-même bien d’autres jeux.

C’est davantage du côté des studios indépendants qu’il faut trouver les nombreux héritiers de F-Zero, chacun venant démontrer qu’il est toujours possible d’apporter des idées nouvelles, autant qu’ils sont venus également combler un vide laissé par Nintendo.

La série FAST du studio allemand Shin’en démarre en 2011 sur Wii avec un premier jeu encore sage, Fast Racing League, mais c’est avec le second volet en 2015 sur Wii U, Fast Racing Neo, puis sa version « deluxe » Fast RMX en 2017 au lancement de la Switch, que Shin’en va ouvertement déclarer sa filiation avec F-Zero GX, allant même jusqu’à en reprendre son annonceur !
Le classique GameCube inspire également en 2016 Radial-G – Racing Revolved du studio Tammeka Games, un jeu de course basé grandement sur les courses en cylindre, et dont le développeur a également voulu reproduire à la fois la sensation de vitesse et le nombre important de concurrents.

On retrouve toute l’influence de F-Zero GX dans la série Fast Racing (ici, RMX) Radial-G est un autre héritier de F-Zero GX, et le jeu a même été optimisé pour les casques VR

Les styles graphiques plus épurés de F-Zero et F-Zero X ont quant à eux inspirés Aurélien Regard pour son jeu hybride course / action The Next Penelope sorti en 2015, également marqué par le système de gestion de l’énergie, au point même d’y ajouter l’utilisation d’armes.
Quant à Aero GPX d’Aaron McDevitt, prévu pour 2024 après une campagne Kickstarter réussie, la simple vue d’images ou de vidéos suffit à remarquer l’influence de F-Zero X, le développeur promettant des courses jusqu’à 30 participants, avec un gameplay plus aérien.

The Next Penelope mêle plusieurs phases de jeu, mais les courses sont clairement inspirées de la série F-Zero Aero GPX rend un hommage appuyé à F-Zero X, preuve que son style graphique pourtant critiqué est désormais une source d’inspiration


> Une attente en passe de prendre fin ?

La série F-Zero n'est pas une priorité pour Nintendo, étant même mineure comparée à des licences comme Metroid et Star Fox. Le premier volet SNES demeure d'ailleurs toujours le plus vendu à l'heure actuelle, mais l’aura de la série lui a sans doute permis de toujours rester visible sur les écrans radar (notamment ceux de Smash Bros et Mario Kart), même si elle a pu être rangée un long moment au placard.

Les fréquentes rumeurs d’un retour – devenues au fil des Nintendo Direct qui passent un gag aussi récurrent qu’éculé – ont pourtant fini par se concrétiser, même si l’annonce en septembre 2023 n'était pas celle d’un remaster espéré de F-Zero GX, et encore moins un nouveau jeu, mais de F-Zero 99, un battle royale entièrement basé sur le jeu original de 1990, et faisant concourir 99 participants en ligne.

Reprenant des éléments de gameplay de F-Zero X, F-Zero 99 lance 99 concurrents en piste, où il est dur de s'extraire de la mêlée L’absence du multijoueurs, c’était – comme je l’avais mentionné plus haut – un regret de l’équipe de développement du F-Zero original. 33 ans après, F-Zero 99 transforme ainsi le seul jeu de la série uniquement jouable en solo, pour en faire un jeu massivement multijoueurs, à la manière de Fall Guys (avec ses ligues éliminant au fil des courses les participants), ou de Tetris 99, autre mélange d’une licence bien connue avec le battle royale. Développé par Nintendo Software Technology (NST), un studio américain dépendant directement de Nintendo of America, le jeu est disponible pour les abonnés du Nintendo Switch Online immédiatement après son annonce.

Reste à savoir quelles sont les intentions de Nintendo concernant l’avenir de la série : F-Zero 99 est-il un moyen de prendre la température et jauger de l’intérêt des joueurs ? Fait-il partie d’un plan visant à relancer la série dans un futur proche ? Ou bien est-ce juste une sortie appelée à ne pas connaître de suite ?

L’avenir le dira. Au pire, on peut toujours attendre le 26ème siècle pour voir de véritables courses de F-Zero !

A lire sur Game Forever :
- Tous les avis sur la série F-Zero
- Analyse de BS F-Zero Grand Prix

Sources :
- Dossier F-Zero dans Pix'n Love #32
- F-Zero, la série - L'analyse, chez Gros Pixels

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