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LES SERIES : METROID | Article rédigé par Blondex |
A l’inverse de nombreuses séries Nintendo, comme Zelda ou Mario, Metroid aura mis du temps à prendre définitivement ses marques dans l’univers vidéoludique de Nintendo, mais a réussi à acquérir la notoriété récemment, au point de devenir l’une des séries phares (et incontournables) de l’éditeur.
Metroid, c’est aussi l’un des personnages les plus mystérieux du jeu vidéo, j’ai nommé la belle Samus Aran !
Le premier épisode de cette saga sort en 1986 sur Famicom (et un peu plus tard par chez nous). Le regretté Gunpei Yokoi et son équipe, notamment composée de Yoshio Sakimoto (scénariste de nombreux jeux de la série), avaient l’idée d’un jeu où le joueur serait laissé à l’abandon dans un labyrinthe.
Il voulait un jeu d’action qui puisse se démarquer des autres jeux de la catégorie, et surtout, avoir une identité propre.
Après des premières réunions, cette petite équipe propose un jeu s’inspirant du film Alien, de Ridley Scott. L’idée d’un héros seul, arpentant des couloirs sombres afin de terrasser des aliens, séduit Nintendo. Metroid est lancé !
L’histoire narre l’aventure d’un chasseur de primes, Samus Aran, équipé d’une combinaison.
Suite à un raid des Pirates de l’Espace sur un vaisseau de la Fédération Galactique, ceux-ci s’emparent d’une forme de vie extraterrestre potentiellement dangereuse, les Métroïdes, découverte sur la planète SR-388.
Samus Aran est dépêché par la Fédération Galactique sur la planète Zebes, afin de détruire les Métroïdes et le chef des Pirates, Mother Brain.
Là où Metroid va innover, et imposer sa patte, c’est sur le déroulement du jeu. Le joueur est laissé à son seul instinct, à sa seule envie de découvrir le jeu, et non de le suivre sans se poser de questions. Si des passages lui sont inaccessibles, c’est qu’il y a quelque part une capacité, cachée dans un coin du labyrinthe, qui lui permettra de franchir cet obstacle. Le plus vicieux est que le joueur ne sait pas quelles sont les capacités qu’il pourra acquérir ! Citons tout de même la célèbre Boule Morphing, qui s’acquiert dès les premières secondes de jeu, et qui permet de transformer Samus en boule (idéal pour se faufiler dans les moindres recoins).
En fait, le joueur n’a qu’une certitude : pénétrer dans une zone interdite, là où se terrent les métroïdes et le big boss du jeu, Mother Brain. Problème cependant, il faut détruire deux monstres, les très célèbres Kraid et Ridley, pour que la porte s’ouvre.
Le jeu s’avère relativement court au bout du compte, mais sa difficulté et la sobriété de sa réalisation (des décors noirs et répétitifs) en auront découragé plus d’un. La récompense est cependant digne de l’effort effectué. A condition d’avoir une bonne fin (donc de finir le jeu rapidement et de mourir le moins de fois possible), le joueur va se rendre compte que son héros baraqué… est une charmante demoiselle aux cheveux bruns (oui, bruns, et pas blonds) !
Et ceux qui ne me croient pas peuvent toujours essayer le fameux code "JUSTIN BAILEY", ils pourront ainsi jouer avec Samus sans sa combinaison.
Metroid va connaître un joli petit succès, mais restera tout de même très largement éclipsé par de nombreuses autres productions, qu’elles soient de Nintendo ou d’autres éditeurs (je pense notamment à Mega Man ou Castlevania). Finalement, ce n’est que bien plus tard que le jeu va susciter un vif intérêt chez les collectionneurs, et connaître pour ainsi dire une seconde vie.
L’épisode le moins connu de la saga propose une histoire et un cadre différent du précédent. Bien que se basant sur le précédent volet, il réussit à apporter sa pierre à l’édifice.
Le jeu ne sort qu’en 1991, soit cinq longues années après Metroid, et contre toute attente, ne débarque pas sur NES, alors à l’apogée de sa gloire en Europe, mais sur la portable de Nintendo, la Game Boy ! Choix étonnant ? Non, pas tant que ça, quand on sait que le chef du projet Metroid et l’inventeur de la GB sont une seule et même personne : Gunpei Yokoi !
Dans ce nouveau volet, Samus (oui, maintenant on sait que c’est une fille !) part explorer une nouvelle planète : SR 388, la terre natale des métroïdes. Là encore, on sent toute l’influence de la saga Alien sur la série Metroid, car cette fois, ce sont des métroïdes, et uniquement des métroïdes, qu’il va falloir exterminer. Le scénario de ce Metroid II puise son inspiration dans le film Aliens de James Cameron (ou Alien 2 si vous préférez). Cela veut dire qu’outre la petite quarantaine de métroïdes, que vous affronterez à divers stades d’évolution (5 en tout, de la larve au stade final franchement effrayant), il va falloir éliminer la reine des Métroïdes.
Le déroulement du jeu vous laisse toujours aussi perdu dans des décors fins mais vides, et qui, hélas, se ressemblent beaucoup. De ce point de vue, l’évolution par rapport au premier Metroid est logique. Malgré tout, le choix de la Game Boy permet d’afficher des Métroïdes extrêmement fins. Le Métroïde Omega et la Reine sont en effet très impressionnants de par leur taille et la richesse de leurs designs.
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Malgré tout, Metroid II n’a pas connu un énorme succès lors de sa sortie, à l’instar du premier volet. Ce n’est que plus tard, et grâce au succès de la série, que cet épisode (dont la fin est surprenante) prendra de la valeur.
La révolution Metroid va arriver en 1994 sur Super Nintendo. Jusque là, la série dispose d'une bonne réputation mais est loin d'atteindre l'excellence des séries phares de Nintendo. Les deux premiers volets sont en effet de bons jeux, mais ne sont encore que des produits bruts, qui manquent de finition, bien qu’ils ne manquent ni de magie ni de charmes. Nintendo, convaincu que le concept est bon, veut cependant continuer de croire en cette série en devenir, l’une des rares qui ciblent directement un public plus âgé que la plupart de ses autres productions.
Super Metroid fait donc suite au volet Game Boy, d’où le « Metroid 3 » s’affichant au lancement du jeu. Jusque là, les limitations techniques des supports précédents ne permettaient pas aux jeux Metroid de développer une véritable histoire. Avec la Super Nintendo, beaucoup de choses vont changer, car Super Metroid transcende le gameplay de ses deux prédécesseurs au delà du seul aspect technique. Il suffit de vivre l'expérience proposée par le pourtant court niveau introductif, la station spatiale désertée, pour mesurer l'écart à tous niveaux ; sans autre bruit qu'un signal d'alerte, l'écran de jeu subtilement masqué par un filtre de brume, l'ambiance pesante est sans aucun doute une réussite artistique remarquable dans le jeu vidéo, et tout simplement une référence dans la saga Metroid.
L'angoisse se prolongera même durant les premières minutes de jeu sur la planète Zebes, jusqu'à l'entrée en scène des Pirates de l'Espace qui lance véritablement la partie en terme d'actions. L’impression saisissante d’être dans le jeu a quelque chose de fascinant, à tel point qu’il est difficile de lâcher la manette. La musique signée Kenji Yamamoto à compter de ce volet, y est également pour beaucoup, tour à tour inquiétante, légère ou rythmée. Des thèmes par ailleurs souvent repris par la suite, à commencer par celui de Ridley accompagnant généralement les moments les plus chauds de votre partie (la fuite de la station spatiale bien sûr, mais aussi de nombreux combats de boss, dont les deux mémorables contre Ridley, justement).
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Outre les multiples apports, comme les bottes de vitesse qui font courir Samus à la vitesse de la lumière, ou les effets spéciaux impressionnants, Super Metroid est d’une beauté envoûtante, ce qui tranche avec les précédents opus aux fonds désespérément noirs. A chaque décor une ambiance graphique toute particulière, témoignant d'une réelle recherche graphique entre une surface désertique et désolée, des cavernes envahies par une végétation abondante ou des lacs souterrains, les ruines d'une civilisation disparue ou le complexe futuriste où se terrent les métroïdes et Mother Brain, le chef des Pirates de l'Espace.
Super Metroid a également acquis avec le temps une réputation de premier plan au sein des amateurs de « speed gaming », bien que le jeu ne se laisse pas dompter facilement au cours de la première partie. Sans indices pour aider le joueur, le jeu perpétue l'héritage des deux premiers volets ; mais Super Metroid étant dépourvu de la moindre cinématique, il peut se parcourir sans temps mort, voire même à une vitesse hallucinante à travers les labyrinthes tortueux de Zebes. L'absence même de scripts, de dialogues ou de cinématiques en cours de jeu, fait également la renommée du jeu, inscrivant pour de bon le sentiment de solitude comme l'essence même de la série.
Nintendo créa donc enfin le jeu qui allait lancer sa saga et la faire connaître aux joueurs du monde entier. Aussi n’est-il pas exagéré d’affirmer que Super Metroid est le pilier de la saga.
Paradoxalement, malgré le succès de Super Metroid, il aura fallu attendre 8 longues années pour voir débarquer un nouveau volet de la saga Metroid. Le décès de Gunpei Yokoi en 1997, ainsi que le développement contrarié de Metroid 64 (voir plus bas), expliquent vraisemblablement l’absence de la licence Metroid durant tout ce temps.
Ce nouveau volet, sous-titré Metroid 4, exploite l’idée de la station spatiale abandonnée abordée dans le précédent volet. Sauf que cette fois, ce n’est pas l’affaire de quelques minutes d’introduction, mais bien de quelques heures ! Une grande station orbitale rien que pour vous, le rêve !
Ce volet casse également le mythe de la chasseuse de primes invincible et insensible, comme pour démontrer qu’elle n’est pas un robot. Ainsi, vous commencez l’aventure avec une Samus affaiblie, qui a échappé de très peu à la mort suite à sa rencontre avec un parasite inconnu. Sauvée grâce à un sérum à base de cellules de métroïde (d’où le Fusion !), Samus devra faire face à des adversaires beaucoup plus fort qu’elle, notamment un clone d’elle-même à 100 % de ses capacités.
L’histoire vous réserve une tonne de surprises (et je n’en rajoute pas !), ce qui confère à ce Metroid Fusion non pas une atmosphère angoissante, mais carrément stressante. Bref, on ne vous laissera jamais vous reposer. En revanche, votre assistant, un ordinateur, vous guidera tout au long du jeu. Finies donc les ballades sans savoir où aller, ce qui permet de renforcer la nervosité de ce jeu, mais lui enlève une part de difficulté.
D’ailleurs, ce dirigisme ne semble pas plaire à Samus elle-même, qui fait part au joueur de ses états d’âme à de nombreuses reprises, chose tout à fait nouvelle.
Pour l’instant, Metroid Fusion est resté sans suite. L’heure de retrouver Samus en costume jaune et bleu n’est donc pas encore arrivée !
Les licences phares de chez Nintendo sont vites passées à la 3D avec la Nintendo 64, avec il faut le dire une réussite totale (ah ! Mario 64, Ocarina of Time, Lylat Wars…). Metroid devait naturellement emboîter le pas, mais si Nintendo n’eut aucun mal à adapter Starfox en 3D (puisqu’il l’était déjà), ou encore Zelda, ce ne fut pas le cas avec Metroid. Nintendo envisagea d’abord logiquement une vue à la troisième personne, mais ce qui s’avéra simple pour Link et Mario ne l’était pas tant que ça avec Samus Aran.
Metroid ne verra finalement pas le jour sur N64, mais sur Game Cube, et c’est avec une naturelle méfiance que les fans ont accueilli la nouvelle : le Metroid 3D sera … un First Person Shoot (FPS), ce qui suscita du scepticisme et le mécontentement des nostalgiques manifestant dans les rues (« Non à la 3D ! Non à la 3D ! » ou encore « la 3D, t’es foutue, les gamers sont dans la rue ! »). Mais non je plaisante les amis, je plaisante !!
Du scepticisme, c’est en tout cas une certitude, car on devinait mal comment cette saga en 2D conserverait son esprit, son charme, et dans un FPS qui plus est. Le jeu est confié à une petite équipe texane, Retro Studios, jusque là inconnue au bataillon... Mais c’est trop oublier que Nintendo est derrière le projet Metroid Prime.
A sa sortie en 2003 par chez nous, Metroid Prime reçoit les éloges de toute la presse spécialisée, à juste titre. Les développeurs ont en effet réussi plusieurs tours de force avec ce jeu : respecter l’esprit de la série, tout en réussissant le passage à la 3D. On estime même que Metroid Prime est le créateur d’un nouveau genre de jeux : le FPA (First Person Adventure).
Comme pour replonger le joueur dans ses souvenirs, Metroid Prime commence par l’exploration d’un vaisseau abandonné. On sent toute l’influence de Super Metroid dans ce niveau introductif. La différence, c’est que cette fois le jeu est en 3D. L’ambiance oppressante est restée intacte, la musique est signée du même compositeur, et la vue à la première personne renforce l’impression de vivre le jeu.
Et quand la partie commence vraiment, avec l’arrivée de Samus sur la mystérieuse planète Tallon IV, il est finalement agréable de retrouver Metroid comme on l’aime. Mise à part quelques indices (que les puristes peuvent désactiver), le joueur est pour ainsi dire lâché dans la nature, et ne progresse qu’après avoir acquis des capacités. On découvre aussi l’histoire de ce jeu (s’intercalant entre Metroid 1 et 2) à la lecture des écrits que l’héroïne analyse.
Grâce à Metroid Prime, la série a fait plus que de passer simplement à la 3D : elle a évolué. Quel sentiment aurait le joueur s’il ne pouvait plus analyser son environnement au scanner, détecter les faiblesses de ses ennemis, ou voir les beaux yeux bleus de Samus se refléter par moments dans la visière de son casque ?
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Le jeu est également nettement plus long que ses prédécesseurs, et plus difficile. En mode Hard, mieux vaut avoir une bonne lotion capillaire (je recommande pour ma part Pouss’ Vite), car vous risquez de vous arracher les cheveux sur des boss exagérément difficiles (le Pirate Omega notamment !).
Sur GBA, avec l’annonce d’un nouveau Metroid, les fans prennent l’habitude de voir débarquer des Metroid 2D, comme les fans des Castlevania obtiennent un nouveau volet par an. Mais ce nouveau Metroid n’est pas si nouveau que ça : c’est un remake survitaminé du premier Metroid, avec des décors plus jolis, des musiques remixées, des événements supplémentaires…
L’idée de ce remake est excellente, car elle approfondit ce qui constitue la première aventure de l’héroïne. On découvre ainsi que les parents de Samus ont été victimes d’une attaque des Pirates de l’Espace, et que notre jeune héroïne a été recueillie sur la planète Zebes par un peuple extrêmement développé, les Chozos. Ces êtres à l’intelligence supérieure, dont nous avons réellement fait connaissance dans Metroid Prime, ont confié à Samus l’armure de puissance.
Ce n’est donc pas un pur hasard si Samus revient sur Zebes, désormais base des Pirates de l’Espace.
La mythologie autour de la première mission de Samus s’est donc épaissie grâce à cet épisode, ce qui n’est pas le cas de la durée de vie plutôt courte.
On aurait pu comprendre que la série allait se poursuivre en 2D sur la GBA, mais sur bien des aspects, Zero Mission ressemble à un dernier hommage aux épisodes en 2D. La saga, grâce au succès de Metroid Prime, a réussi son passage à la 3D, et le maintien d’une série traditionnelle n’est plus à l’ordre du jour. Avec Zero Mission, la boucle est bouclée : la série en 2D a commencé avec Metroid 1, elle se termine avec son remake.
La suite de Metroid Prime arrive finalement rapidement, en 2004. Samus Aran débarque ainsi sur une nouvelle planète, Ether, pour une mission de sauvetage. Des soldats de la Fédération sont en effet portés disparus suite à un incident mystérieux. Cherchant des explications sur le drame, Samus se rend compte que la planète sur laquelle elle se trouve a été scindée en deux dimensions suite à un cataclysme, et qu’elle devra régler le conflit qui ravage Ether pour pouvoir repartir.
Ce nouveau volet peut ainsi se targuer d’être le plus immersif à ce jour. Particulièrement complète, l’histoire de ce Metroid Prime 2 vous réservera encore plus de surprises que le précédent, et répond à un besoin d’élargir l’univers Metroid à d’autres horizons, d’autres peuples (les Luminoth), et d’autres adversaires (notamment les horribles Ing).
L’enrichissement de l’univers Metroid a fait en partie débat, la trame du jeu s’éloignant quelque peu de la série d’origine. Les métroïdes et les Pirates de l’Espace ont ici un rôle mineur, et Metroid Prime 2 n’assume comme seule parenté que son prédécesseur, Metroid Prime. Confirmation d’ailleurs faite par Nintendo, puisque scenaristiquement, la série Prime dans son ensemble s’intercale entre Metroid 1 et 2.
D’une manière générale, les développeurs se sont permis quelques libertés avec la saga. Immédiatement, la présence de deux dimensions, rappelant A Link to the Past, vient à l’esprit. Le joueur n’est en effet pas libre de ses déplacements dans la dimension sombre, dont la toxicité affecte la santé de Samus, et rend la progression dans le jeu parfois plus lente.
Metroid Prime 2 a également introduit une nouveauté dans cette saga typiquement réservée au joueur solitaire : un mode multijoueurs ! Malheureusement, ce mode a quelque peu pâti d’un manque évident d’intérêt. Peu de cartes, peu de modes de jeu, Samus seul personnage jouable… C’est maigre !
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Toujours est-il que Metroid Prime 2 est une suite particulièrement réussie, malgré des défauts tout à fait mineurs, mais également particulièrement difficile, rien qu’en mode normal. Pour ma part, le stock de lotions capillaires Pouss’ Vite y est passé !
L’annonce d’un Metroid sur DS n’aura surpris personne, tant cette licence est devenue incontournable pour Nintendo. Et il n’aura même pas été question de 2D pour ce jeu, à l’inverse de Castleroid… de Castlevania - Dawn of Sorrow je veux dire (désolé pour le lapsus, c’est à peine fait exprès !).
Metroid Prime Hunters sera ainsi l’un des premier gros défis de la DS. Nintendo, qui a pris en charge le projet directement plutôt que de le confier à Retro Studios, aura pour défi de proposer une version qui ne doit pas trahir les versions GC, tout en exploitant au maximum la DS, à peine plus puissante que la N64 ! Et qui dit exploitation de la DS dit également utilisation des fonctions tactiles de la console.
Il va sans dire que ce Metroid fut l’un des plus attendus de la saga. Le jeu, bombardé porte-étandard de la DS, aura pourtant un temps joué l’arlésienne, et suscité de nombreuses interrogations, malgré la sortie avec la console d’une démo, First Hunt, alors même que Nintendo n’est pas adepte des démos.
Une rumeur pas forcément infondée, faisait état d’un jeu entièrement tourné sur le multijoueurs, ce qui pouvait légitimement inquiéter tant le mode multi de Metroid Prime 2 fut un échec. Cette rumeur fut partiellement démentie. Si un mode multi, particulièrement réussi, verra bien le jour, Nintendo communiqua beaucoup sur l’histoire du jeu, et en premier lieu sur les rivaux de Samus, six chasseurs de primes aux motivations différentes. Parmi eux, Sylux, certainement le plus redoutable d’entre eux, a un contentieux à régler avec Samus.
Avec Metroid Prime Hunters, l’orientation de la saga se libère ainsi définitivement du carcan traditionnel « Pirates de l’espace - Ridley - métroïdes », ce qui ne veut pas dire que ces éléments soient définitivement ignorés. Il est vrai cependant que ce volet Hunters n’a jamais été aussi détaché des volets traditionnels, puisque les Pirates de l’espace ne seront présents que via le chasseur Weavel, et les métroïdes seront pour la première fois tout simplement absents. Metroid Prime Hunters élargit ainsi toujours plus la porte ouverte par Metroid Prime 2.
Faut-il s’en offusquer pour autant ? Toujours plus de nouveaux peuples, de nouveaux ennemis, de nouveaux défis… comme une chasse au trésor galactique, et non la destruction de métroïdes, comme ce fut très souvent le cas. Vous devinerez donc facilement quelle est mon opinion à ce sujet.
Annoncé peu de temps après la sortie de la Wii, le nouveau volet – et conclusion de la trilogie Prime – se sera fait lui aussi attendre, et son absence fut pour le moins mal vécue par les possesseurs de la console.
Néanmoins, à l’arrivée le jeu met tout le monde d’accord sur les apports de la Wiimote à ce type de jeu, tout comme sur le scénario et le déroulement du jeu qui cumule tous les avantages des deux précédents volets.
La maniabilité à la Wiimote, à l’instar de celle au stylet du volet DS, s’avère en effet particulièrement jouissive pour des FPS, et une fois encore, la série Metroid Prime s’engouffre dans la voie avec succès, à défaut d’être suivie par d’autres jeux.
Néanmoins, Metroid Prime 3 divise les puristes, certains se plaignant d’éléments étrangers à la série, comme des scènes de dialogues qui rompent l’impression de solitude des premiers volets, mais qui traduisent toujours plus la volonté de Nintendo de faire évoluer sa série vers d’autres défis.
Et pour ainsi dire, celui proposé par Metroid Prime 3 est de taille : il ne s’agit plus de sauver un monde, mais de débarrasser toute une galaxie de la menace du Phazon, ce fameux mutagène qui corrompt tous les êtres, et dont est issue Samus sombre.
Par moments, le jeu prend même des allures de Space opera… sans renier ce qui a toujours fait la force de la saga : l’exploration. Mais là aussi, les avis divergent, l’inspiration de départ, la saga Alien, laissant peu à peu place à une orientation Star Wars. Samus parcourt ainsi plusieurs planètes, et se trouve mêlée à des batailles intergalactiques inédites dans la série.
Sans oublier des duels d’anthologie contre les chasseurs de prime corrompus par le phazon, et dont les personnalités et les liens avec Samus sont beaucoup plus travaillés que ceux des mercenaires du volet Hunters.
Après trois épisodes donc, et avec des succès aussi bien critiques que publiques, Retro Studios n'a cependant pas souhaité continuer à développer de nouveaux Metroid Prime, ce qui a fait naître quelques inquiétudes concernant l'avenir de la saga, même si la superbe compilation Metroid Prime Trilogy sortie en 2009 est venue conclure (définitivement ?) la série Prime. Comprenant notamment les deux premiers Prime issus de la gamme « Play on Wii » avec une jouabilité calquée sur le troisième, Metroid Prime Trilogy offre ainsi l'expérience ultime du FPS à la sauce Metroid.
Coupant court toute rumeur concernant un très hypothétique « Metroid Dread », Nintendo annonça à l'E3 2009 la sortie de Metroid – Other M. La licence n'aura finalement pas été laissée au repos bien longtemps, et surtout, s'aventure dans un genre encore différent de la série Prime. Cette fois, le vieux projet « Metroid 64 », à savoir un jeu d'action-exploration entièrement à la troisième personne, s'est finalement concrétisé. Aux commandes de la série dans quelques-uns des volets marquants (Super Metroid, Metroid Fusion, et Metroid – Zero Mission), le scénariste et directeur Yoshio Sakimoto souhaitait renouer avec les volets 2D de la série, tant en matière d'action que d'histoire. Pour l'épauler sur la partie technique, il fera appel à un développeur externe, la fameuse Team Ninja (Ninja Gaiden, Dead or Alive...), pour fonder une union baptisée « Project M ».
Renouer avec les volets classiques de Metroid, une volonté qui s'affiche directement en début de partie, avec une scène d'introduction que l'on peut d'ores et déjà considérer comme culte : Samus se remémore ainsi sa bataille contre Mother Brain dans Super Metroid, ainsi que le sacrifice de la larve métroïde... Frissons garantis !
Other M s'intercale scénaristiquement entre Super Metroid et Metroid Fusion, et s'attelle à éclaircir de nombreuses zones d'ombre du passé de Samus, en particulier sur son caractère rebelle et ses rapports sociaux délicats... A tel point que la nouvelle aventure de la belle dans une station spatiale – rappelant déjà Metroid Fusion – sera propice à une introspection de Samus. Metroid Fusion faisait déjà parler et penser Samus, mais Other M va beaucoup plus loin dans ce domaine : aucune pensée de l'héroïne ne vous échappera, que ce soit ses doutes, ses sentiments ou ses souvenirs. Ce nouveau Metroid met également en avant d'autres personnages rencontrés « auparavant » dans d'autres jeux de la série : Adam Malkovich, souvent évoqué dans Metroid Fusion comme le premier commandant de Samus, est au centre de cet Other M ; mais aussi Ridley, que l'on découvre également sous un jour nouveau.
Quant à l'action en elle-même – car il s'agit cette fois plus d'un jeu d'action que d'exploration -, le feeling se voulant plus proche de Super Metroid, mais il est possible de repasser en vue à la première personne pour inspecter les environs ou cibler un ennemi. Néanmoins, le retour de la vue à la troisième personne, fût-ce-t-il en 3D, a apporté à l'action le dynamisme qui faisait défaut à la série Prime, mais en contrepartie, l'exploration a été délaissée.
Evidemment, les nombreux choix opérés tant artistiques que ludiques divisent la communauté des fans de la série, pourtant déjà partagés avec la série Prime. En cause, les longues cinématiques ainsi que les monologues de Samus et les interventions de « nombreux » personnages, scénarisant le jeu et le rendant très dirigiste. D'un autre côté, Samus est, dans le feu de l'action, beaucoup plus agile qu'elle ne l'a jamais été, et a récupéré des facultés longtemps oubliées, comme les bottes de vitesse.
Une chose sur laquelle tous s'accordent, c'est qu'Other M emprunte réellement une nouvelle voie, différente des volets classiques et de la série Prime : plus orientée action, et cinéma. Malgré la déception commerciale d'Other M, il est encore trop tôt pour dire si ce nouveau genre de Metroid générera des suites suivant son modèle.
Pas besoin de s’appeler Mme Irma pour deviner que la saga Metroid connaît actuellement des heures fastes, Nostradamus l’avait déjà prédit avant, compte tenu de l’alignement actuel des planètes Tallon, Zebes, SR 388 et Ether avec la galaxie Tetra !
En effet, si l’on fait le compte depuis Metroid Fusion sorti en 2002, on dénombre des sorties de jeux Metroid quasi-annuelles.
Outre les apparitions incontournables de Samus dans la série Smash Bros (y compris sans sa combinaison dans Super Smash Bros Brawl sur Wii), la série Metroid s’est également aventuré dans le domaine des déclinaisons, à l’instar de Mario, le champion toute catégorie en la matière. Et il n’est pas surprenant, finalement, que Samus, maîtrisant l’art de la transformation en boule morphing, soit au centre d’un jeu de flipper !
Néanmoins, Nintendo a pris un risque avec Other M, n'hésitant pas à chambouler sa série et éviter de l'enfermer dans une certaine routine... quitte à ne pas mettre tout le monde d'accord. Il paraît donc difficile d'imaginer la série abandonnée à l'avenir, tant elle est devenue une pierre angulaire de la firme de Kyoto.