Round Fights : Get ready to rumble !!
Pour défendre Madmax - mais en a-t-il besoin ? - je pense pertinent de sa part de rappeler le contexte du jeu, d'autant que personne ne l'a fait avant lui. Il y a eu suffisamment d'avis auparavant pour parler du jeu en lui-même, ce qui lui permet de se concentrer sur les idées qu'il veut apporter.
Ce MGS1 était une petite révolution en son temps. Ce qui m'avait le plus impressioné c'est d'avoir briser le 4eme mur, c'était fou !
Maintenant, le jeu a un gameplay moyen avec des phases de cinématiques bien trop longues, redondantes et qui parlent pour ne rien dire. En gros, les persos s'entendent toujours parler.
Encore plus flagrant dans le "remake" Twin Snakes sur NGC, encore plus chiant.
Maintenant, le jeu a un gameplay moyen avec des phases de cinématiques bien trop longues, redondantes et qui parlent pour ne rien dire. En gros, les persos s'entendent toujours parler.
Encore plus flagrant dans le "remake" Twin Snakes sur NGC, encore plus chiant.
Je parle de son point de vue concernant le personnage Kojima. Mais peut on encore parler de "jouer" avec les productions Kojima ? En tout cas moi, ça ne m'attire absolument pas...Twinsen Threepwood a écrit : ↑sam. 09 nov. 2024 20:09 Rappelle moi combien de jeux de Kojima tu as joué déjà?![]()
- Twinsen Threepwood
- Messages : 11561
Si tu connais un meilleur gameplay d'action/ infiltration que Metal Gear V, je suis preneur...
Ce serai bien d'essayer avant d'avoir un avis arrêté de la sorte...
Ce serai bien d'essayer avant d'avoir un avis arrêté de la sorte...
Vous savez je suis fan de Kojima, mais je lui reconnais bien des défauts comme dans MGS 4 ou même pour moi il est allé trop loin dans le fan service et les cinématiques...
A côté de ça je rejoins totalement Twisnen Threepwood, parler de Kojima et ses jeux sans avoir touché et lui reprocher des choses c'est quand même fort de ta part Jumpman.
Et oui ça va sûrement en surprendre plus d'un mais Kojima est un vrai bon game designer, certes trop fan de cinéma pour son propre bien parfois, mais un excellent game designer.
A côté de ça je rejoins totalement Twisnen Threepwood, parler de Kojima et ses jeux sans avoir touché et lui reprocher des choses c'est quand même fort de ta part Jumpman.
Et oui ça va sûrement en surprendre plus d'un mais Kojima est un vrai bon game designer, certes trop fan de cinéma pour son propre bien parfois, mais un excellent game designer.
- Twinsen Threepwood
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Encore un rouge pour Tunic !
Iglou nous aurail il menti?
Débaaaaaaaat


Iglou nous aurail il menti?
Débaaaaaaaat


Arf, je trouve ça dommage pour Tunic, c'est un jeu unique dans son genre.
Il est vrai que la difficulté du titre peut être rebutant mais il ne manque pas de précision, c'est injuste de lui reprocher ça, il demande simplement de l'investissement aux joueurs.
Quand au fait qu'il sois cryptique, c'est le cas dans sa deuxième partie, mais dans sa première moitié et la première fin tout est compréhensible si on fait un petit effort intellectuel (comme raccordé deux images entre elle pour comprendre le sens de certaine mécanique et non Trx je ne te prends pas pour un débile, je pense juste que tu n'étais pas dans le jeu).
Si on se prends la peine de découvrir l'ouevre avec patience, alors c'est une oeuvre brillante qui fait confiance a son joueur, c'est malheureusement le risque de laisser des joueurs sur le carreau
Je pense que beaucoup de joueurs s'attendaient à un jeu tout tranquille avec son petit renard, alors que c'est un jeu âpre qui ne s'ouvre qu'à ceux qui vont vraiment s'y investir.
Il est vrai que la difficulté du titre peut être rebutant mais il ne manque pas de précision, c'est injuste de lui reprocher ça, il demande simplement de l'investissement aux joueurs.
Quand au fait qu'il sois cryptique, c'est le cas dans sa deuxième partie, mais dans sa première moitié et la première fin tout est compréhensible si on fait un petit effort intellectuel (comme raccordé deux images entre elle pour comprendre le sens de certaine mécanique et non Trx je ne te prends pas pour un débile, je pense juste que tu n'étais pas dans le jeu).
Si on se prends la peine de découvrir l'ouevre avec patience, alors c'est une oeuvre brillante qui fait confiance a son joueur, c'est malheureusement le risque de laisser des joueurs sur le carreau
Je pense que beaucoup de joueurs s'attendaient à un jeu tout tranquille avec son petit renard, alors que c'est un jeu âpre qui ne s'ouvre qu'à ceux qui vont vraiment s'y investir.
Je comprends ton point de vue et je reconnais sans problème que Tunic est une expérience vraiment unique.
Mais...
Pour préciser, la difficulté d’un jeu n’est pas, en soi, ce qui me dérange. Ce qui m’a posé problème ici, c’est la manière dont elle est amenée. Dans des titres exigeants comme Dark Souls ou Hollow Knight, la rigueur est compensée par une logique interne claire et par des outils efficaces et lisibles mis à disposition du joueur. Dans Tunic, j’ai parfois eu l’impression que la difficulté reposait davantage sur la confusion ou le manque d’indications que sur un vrai sentiment de progression maîtrisée.
Sur l’aspect cryptique, je suis d’accord que cela fait partie de l’identité du jeu, et je comprends que certains y voient une véritable brillance. Mais ce n’est pas seulement une question de "faire un effort intellectuel" : parfois, la logique du jeu est si implicite et particulière qu’elle en devient opaque, ce qui crée une barrière. Ce n’est pas forcément une faiblesse du joueur, mais plutôt un choix de design qui peut exclure une partie du public.
Enfin, l’emballage mignon du petit renard entretient, à mon sens, une ambiguïté. Beaucoup de joueurs (moi compris) s’attendaient à un jeu plus tranquille, dans la lignée des anciens Zelda. Découvrir un gameplay bien plus âpre et exigeant peut alors créer un décalage. Certains apprécient ce contraste, mais pour ma part il a provoqué plus de frustration que de plaisir.
Ceci dit, je comprends totalement qu’on puisse voir en Tunic une œuvre brillante et exigeante qui fait confiance à son joueur. Mais de mon côté, cette confiance s’est trop souvent transformée en incompréhension et en découragement. Mon expérience est différente de la tienne, mais je pense qu’elle reste tout aussi légitime.
Note Blondex :
Mais...
Pour préciser, la difficulté d’un jeu n’est pas, en soi, ce qui me dérange. Ce qui m’a posé problème ici, c’est la manière dont elle est amenée. Dans des titres exigeants comme Dark Souls ou Hollow Knight, la rigueur est compensée par une logique interne claire et par des outils efficaces et lisibles mis à disposition du joueur. Dans Tunic, j’ai parfois eu l’impression que la difficulté reposait davantage sur la confusion ou le manque d’indications que sur un vrai sentiment de progression maîtrisée.
Sur l’aspect cryptique, je suis d’accord que cela fait partie de l’identité du jeu, et je comprends que certains y voient une véritable brillance. Mais ce n’est pas seulement une question de "faire un effort intellectuel" : parfois, la logique du jeu est si implicite et particulière qu’elle en devient opaque, ce qui crée une barrière. Ce n’est pas forcément une faiblesse du joueur, mais plutôt un choix de design qui peut exclure une partie du public.
Enfin, l’emballage mignon du petit renard entretient, à mon sens, une ambiguïté. Beaucoup de joueurs (moi compris) s’attendaient à un jeu plus tranquille, dans la lignée des anciens Zelda. Découvrir un gameplay bien plus âpre et exigeant peut alors créer un décalage. Certains apprécient ce contraste, mais pour ma part il a provoqué plus de frustration que de plaisir.
Ceci dit, je comprends totalement qu’on puisse voir en Tunic une œuvre brillante et exigeante qui fait confiance à son joueur. Mais de mon côté, cette confiance s’est trop souvent transformée en incompréhension et en découragement. Mon expérience est différente de la tienne, mais je pense qu’elle reste tout aussi légitime.
Note Blondex :
